Lo mejor para este año increíble...

A disfrutarlo con intensidad, con amigos/as y con todos los que hacemos la comunidad educativa "devotista".

Qué lindos/as que son!!!!!

A disfrutar de este tiempito que nos queda para seguir aprendiendo juntos...

Herramientas Digitales

Diferentes recursos y herramientas enriquecen la práctica pedagógica.

Aprendizaje colaborativo

Una manera de atravesar fronteras y enseñar y aprender con otros.

Redes Sociales

Una oportunidad para el Aprendizaje en Red.

lunes, 23 de septiembre de 2019

Construcción y difusión hipermedial del conocimiento.



En este nuevo proyecto, se espera que puedan:

  •          Utilizar estrategias y herramientas de edición de textos, audio, imágenes, videos, presentaciones y/o páginas web para documentar y comunicar procesos y proyectos.
  •          Experimentar con herramientas informáticas de uso específico vinculadas a la orientación.

  •          Reconocer los impactos y efectos de la convergencia mediática de lenguajes.
  •       Reconocer pautas de cuidado y responsabilidad en el uso de las TIC para el desarrollo multimedial.
La propuesta es desarrollar material hipermedial para documentar y comunicar conocimiento, con un tema a elección. 

sábado, 21 de septiembre de 2019

FELÍZ DÍA DEL ESTUDIANTE!!!




Y yo agrego...

Usen la Red para ser, cada día, mejores personas.

Y mi mayor objetivo como DOCENTE es...

Poder mostrarles, con el ejemplo, que eso es posible.

Cariños
Profe Cris.



lunes, 16 de septiembre de 2019

Y la ganadora de 5TO. ECO es...



Y LA GANADORA ES...




FELICITACIONES LEILA Y JULIETA!!!



domingo, 1 de septiembre de 2019

Diseñando Apps (III)

En esta segunda actividad, vamos a crear un juego sencillo, que nos para continuar avanzando en el desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor.

Para comenzar a jugar, el usuario hace clic en un Botón y entonces la app crea un número secreto, aleatorio entre 1 y 100.

El usuario introduce un número en el CampoDeTexto y hace clic en un Botón.

La aplicación compara el número ingresado por el usuario con el número secreto.

Si es igual, el juego termina.

Si no, la aplicación sólo dice si el número secreto es mayor o menor al que el usuario introdujo, y vuelve a darle el control al usuario hasta que acierta.

Gana el que acierta en la menor cantidad de intentos.

Diseñador

En la pantalla colocaremos los siguientes elementos:

  • Botón1: para iniciar el juego
  • Etiqueta1: para el texto “Introduce un numero”
  • CampoDeTexto: para que el usuario ingrese el número
  • Botón2: para que el usuario haga clic después de ingresar el número
  • Etiqueta2: para que la aplicación diga si el número a adivinar es mayor, menor o igual al elegido
  • Etiqueta3: para almacenar el número a adivinar



Cambiemos las propiedades de cada componente, seleccionándolo en la lista de componentes o en el visor y luego realizaremos los cambios en la lista de propiedades de la derecha:

- Screen1: le pusimos un color de fondo gris, el título "Adiviná el número" y centramos horizontal y verticalmente

- Botón1: le pusimos un color de fondo azul, un color de texto gris y el texto "Hacé clic aqui para comenzar"

- Botón2: le pusimos un color de fondo morado, un color de texto gris y una forma oval.

Observá que los textos de Etiqueta2 y Etiqueta3, en realidad, no van, pusimos los textos sólo para mostrar la ubicación de las etiquetas.

Además, la Etiqueta3 debería ir no Visible (hay una propiedad que permite hacer esto), podés mantenerla visible mientras probás el juego, después tenés que ocultarla (si no el juego no tiene gracia, ¿no?).


Bloques


Ahora hacemos clic en Bloques y vamos a definir qué tiene que suceder cuando el usuario haga clic en cada uno de los botones.

Cuando haga clic en el Botón1 la app guarda en Etiqueta3 un número entero aleatorio comprendido entre 1 y 100. Observá que usamos:

- el bloque "cuando.Botón1.Clic" del grupo Botón1,

- el bloque "poner.Etiqueta2.Texto.como" del grupo Etiqueta3

- y el bloque "entero aleatorio entre" del grupo Matemáticas

Cuando haga clic en el Botón2 la app compara el número secreto (guardado en Etiqueta3) con el número introducido por el usuario (guardado en CampoDeTexto1). 

- Si el número secreto es mayor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es mayor. 

- Si el número secreto es menor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es menor.

- Y si el número secreto es igual al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase ¡¡¡Acertaste!!!.

- Para estas tres comparaciones usamos el bloque "Si" que se encuentra en el grupo Control. Es una estructura básica de la programación, seguramente alguna vez la utilizaste en Excel. Básicamente, el bloque "Si" pregunta si una condición es verdadera y, en caso afirmativo, realiza la acción que se especifica a la derecha de "entonces".

- Por ejemplo, en el primer caso, la condición por la cual se pregunta es si la Etiqueta3 es mayor que CampoDeTexto1. En caso afirmativo, se realiza la acción indicada a la derecha de "entonces", es decir, se pone en la Etiqueta2 el texto "Mi número es mayor".

Algunas observaciones:

-     Recordá que la Etiqueta3 puede estar visible mientras comprobás el funcionamiento de la aplicación, pero cuando comprobaste su buen funcionamiento, debés ocultarla (desmarcando la propiedad Visible en la lista de propiedades del Diseñador)

-      Los bloques pueden duplicarse con la combinación de teclas Ctrl-C/Ctrl-V o con el mouse click derecho/Duplicar. Observá que esto agiliza muchísimo el trabajo con los bloques.

-     Muchos bloques contienen desplegables que permiten cambiar su significado, por ejemplo, el bloque condicional ">" puede cambiarse a ">" o "=" clickeando sobre el desplegable y seleccionado otro condicional.

-     Observá que el bloque "poner.Etiqueta3.Texto.como" cambia el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. En cambio, el bloque "Etiqueta3.Texto" muestra el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. Son bloques parecidos, pero hacen cosas muy diferentes.


-     Observá que un grupo de bloques (un "procedimiento"), siempre comienza con un "evento", es decir, un acontecimiento que la aplicación es capaz de detectar. Por ejemplo, cuando el usuario hace clic sobre un botón. De hecho, hasta ahora, en esta clase como en la anterior, sólo hemos "programado" este tipo de eventos, la próxima clase veremos otros.