Lo mejor para este año increíble...

A disfrutarlo con intensidad, con amigos/as y con todos los que hacemos la comunidad educativa "devotista".

Qué lindos/as que son!!!!!

A disfrutar de este tiempito que nos queda para seguir aprendiendo juntos...

Herramientas Digitales

Diferentes recursos y herramientas enriquecen la práctica pedagógica.

Aprendizaje colaborativo

Una manera de atravesar fronteras y enseñar y aprender con otros.

Redes Sociales

Una oportunidad para el Aprendizaje en Red.

lunes, 23 de septiembre de 2019

Construcción y difusión hipermedial del conocimiento.



En este nuevo proyecto, se espera que puedan:

  •          Utilizar estrategias y herramientas de edición de textos, audio, imágenes, videos, presentaciones y/o páginas web para documentar y comunicar procesos y proyectos.
  •          Experimentar con herramientas informáticas de uso específico vinculadas a la orientación.

  •          Reconocer los impactos y efectos de la convergencia mediática de lenguajes.
  •       Reconocer pautas de cuidado y responsabilidad en el uso de las TIC para el desarrollo multimedial.
La propuesta es desarrollar material hipermedial para documentar y comunicar conocimiento, con un tema a elección. 

sábado, 21 de septiembre de 2019

FELÍZ DÍA DEL ESTUDIANTE!!!




Y yo agrego...

Usen la Red para ser, cada día, mejores personas.

Y mi mayor objetivo como DOCENTE es...

Poder mostrarles, con el ejemplo, que eso es posible.

Cariños
Profe Cris.



lunes, 16 de septiembre de 2019

Y la ganadora de 5TO. ECO es...



Y LA GANADORA ES...




FELICITACIONES LEILA Y JULIETA!!!



domingo, 1 de septiembre de 2019

Diseñando Apps (III)

En esta segunda actividad, vamos a crear un juego sencillo, que nos para continuar avanzando en el desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor.

Para comenzar a jugar, el usuario hace clic en un Botón y entonces la app crea un número secreto, aleatorio entre 1 y 100.

El usuario introduce un número en el CampoDeTexto y hace clic en un Botón.

La aplicación compara el número ingresado por el usuario con el número secreto.

Si es igual, el juego termina.

Si no, la aplicación sólo dice si el número secreto es mayor o menor al que el usuario introdujo, y vuelve a darle el control al usuario hasta que acierta.

Gana el que acierta en la menor cantidad de intentos.

Diseñador

En la pantalla colocaremos los siguientes elementos:

  • Botón1: para iniciar el juego
  • Etiqueta1: para el texto “Introduce un numero”
  • CampoDeTexto: para que el usuario ingrese el número
  • Botón2: para que el usuario haga clic después de ingresar el número
  • Etiqueta2: para que la aplicación diga si el número a adivinar es mayor, menor o igual al elegido
  • Etiqueta3: para almacenar el número a adivinar



Cambiemos las propiedades de cada componente, seleccionándolo en la lista de componentes o en el visor y luego realizaremos los cambios en la lista de propiedades de la derecha:

- Screen1: le pusimos un color de fondo gris, el título "Adiviná el número" y centramos horizontal y verticalmente

- Botón1: le pusimos un color de fondo azul, un color de texto gris y el texto "Hacé clic aqui para comenzar"

- Botón2: le pusimos un color de fondo morado, un color de texto gris y una forma oval.

Observá que los textos de Etiqueta2 y Etiqueta3, en realidad, no van, pusimos los textos sólo para mostrar la ubicación de las etiquetas.

Además, la Etiqueta3 debería ir no Visible (hay una propiedad que permite hacer esto), podés mantenerla visible mientras probás el juego, después tenés que ocultarla (si no el juego no tiene gracia, ¿no?).


Bloques


Ahora hacemos clic en Bloques y vamos a definir qué tiene que suceder cuando el usuario haga clic en cada uno de los botones.

Cuando haga clic en el Botón1 la app guarda en Etiqueta3 un número entero aleatorio comprendido entre 1 y 100. Observá que usamos:

- el bloque "cuando.Botón1.Clic" del grupo Botón1,

- el bloque "poner.Etiqueta2.Texto.como" del grupo Etiqueta3

- y el bloque "entero aleatorio entre" del grupo Matemáticas

Cuando haga clic en el Botón2 la app compara el número secreto (guardado en Etiqueta3) con el número introducido por el usuario (guardado en CampoDeTexto1). 

- Si el número secreto es mayor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es mayor. 

- Si el número secreto es menor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es menor.

- Y si el número secreto es igual al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase ¡¡¡Acertaste!!!.

- Para estas tres comparaciones usamos el bloque "Si" que se encuentra en el grupo Control. Es una estructura básica de la programación, seguramente alguna vez la utilizaste en Excel. Básicamente, el bloque "Si" pregunta si una condición es verdadera y, en caso afirmativo, realiza la acción que se especifica a la derecha de "entonces".

- Por ejemplo, en el primer caso, la condición por la cual se pregunta es si la Etiqueta3 es mayor que CampoDeTexto1. En caso afirmativo, se realiza la acción indicada a la derecha de "entonces", es decir, se pone en la Etiqueta2 el texto "Mi número es mayor".

Algunas observaciones:

-     Recordá que la Etiqueta3 puede estar visible mientras comprobás el funcionamiento de la aplicación, pero cuando comprobaste su buen funcionamiento, debés ocultarla (desmarcando la propiedad Visible en la lista de propiedades del Diseñador)

-      Los bloques pueden duplicarse con la combinación de teclas Ctrl-C/Ctrl-V o con el mouse click derecho/Duplicar. Observá que esto agiliza muchísimo el trabajo con los bloques.

-     Muchos bloques contienen desplegables que permiten cambiar su significado, por ejemplo, el bloque condicional ">" puede cambiarse a ">" o "=" clickeando sobre el desplegable y seleccionado otro condicional.

-     Observá que el bloque "poner.Etiqueta3.Texto.como" cambia el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. En cambio, el bloque "Etiqueta3.Texto" muestra el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. Son bloques parecidos, pero hacen cosas muy diferentes.


-     Observá que un grupo de bloques (un "procedimiento"), siempre comienza con un "evento", es decir, un acontecimiento que la aplicación es capaz de detectar. Por ejemplo, cuando el usuario hace clic sobre un botón. De hecho, hasta ahora, en esta clase como en la anterior, sólo hemos "programado" este tipo de eventos, la próxima clase veremos otros.



lunes, 26 de agosto de 2019

Diseñando Apps (II)

Ahora vamos a usar el Editor de bloques para definir la forma de comportarse de la aplicación. Le diremos a los componentes lo que deben hacer y cuándo hacerlo, como lo que debe suceder cuando el usuario de tu aplicación pulse un botón.
En nuestro caso, vamos a decirle al botón de nuestra imagen que reproduzca un sonido cuando el usuario lo pulse.


Hacé clic en el botón Bloques.



La ventana del editor de bloques se observa de esta manera:



En la pestaña bloques hay dos grupos: Integrados y Screen1.

Los bloques integrados son el conjunto de bloques que están disponibles para cada aplicación a construir.

Los bloques debajo de Screen 1 son los que se encuentran vinculados con los componentes que hemos seleccionado para nuestra aplicación.

Los botones situados debajo de cada grupo se amplían y se muestran los bloques cuando se hace clic en ellos.

1.    Hacemos clic en el bloque Botón1 




2.    Seleccionamos el bloque "Cuando Boton1. Clic" y lo arrastramos al Visor.



3.    Hacé clic en Sonido1.




4.    Buscamos el bloque llamar "Sonido1.Reproducir", lo arrastramos al Visor y lo "enganchamos" dentro del bloque anterior.




5.    Buscamos el bloque llamar Sonido1.Vibrar, arrastralo al Visor y "enganchalo" a continuación del bloque anterior.




6.    Hacemos Clic en el bloque integrado Matemáticas 




7.    Seleccionamos el bloque numérico, lo arrastramos al Visor y lo vinculamos a la derecha de la palabra "milisegundos" del bloque anterior. Con el teclado cambiaremos el número "0" por "1000".
Tu Editor de bloques debe parecerse a esto:




Listo!!!! Probemos si nuestra aplicación funciona.

Vamos a generar un "Paquete de aplicación" (un archivo APK), para que podamos distribuir la aplicación.

- Desde el menú "Generar" seleccionaremos la opción App (guardar archivo .apk en mi ordenador). Se descargará un archivo "MiprimeraApp.apk" a nuestra computadora.




- Enviaremos ese archivo a nuestro dispositivo Android, vía email.
O si el sistema no nos permite adjuntar archivos apk a nuestro email, lo subiremos al drive, lo descargaremos.


- En nuestro dispositivo Android, instalaremos la aplicación.

- Y la ejecutaremos.
¿Cómo resultó?

Siiiii
Así se ve mi primera App en mi celu!!!! 



TOY REFELIZ!!!


Diseñando APPs (I)

En este nueva unidad trabajaremos en el diseño de aplicaciones móviles para celulares.

Para crear aplicaciones para móviles existen numerosas plataformas de desarrollo. Una de ellas es App Inventor, desarrollada por Google para crear aplicaciones para dispositivos Android. El entorno de desarrollo es completamente visual, tanto en la etapa del diseño como en la de programación (a través de bloques), y por eso es una buena puerta de acceso para los que recién se inician en la materia.

Fuente: Aulas Virtuales Entramar

Clase Nº 1: Nuestra primera aplicación con App Inventor.

Empecemos la construcción de nuestra primer app:
La vamos a llamar "MiprimeraApp".

A medida que construyas vas a aprender a usar las tres herramientas fundamentales de trabajo de App Inventor:

- El Diseñador, el lugar donde diseñás tu aplicación, y que se ejecuta en el navegador web.

- El Editor de bloques, el lugar donde se configura el comportamiento de la aplicación, y que también se ejecuta en el navegador web.

- El Teléfono

IMPORTANTE!!!! Para usar App Inventor necesitamos una cuenta de GMail. Por suerte, ya la tenemos...

¿Listo? Vamos al sitio de App Inventor:
http://ai2.appinventor.mit.edu
y nos logueamos con nuestro email.

Se nos abrirá una página con los términos de uso que tendremos que aceptar.

Originalmente, la página está en Inglés, pero podemos seleccionar el idioma desde el último menú de la derecha.


El mensaje nos indica que aún no tenemos proyectos creados y nos sugiere el uso de una Guía si es la primera vez que trabajaremos en este tema.

Crearemos un proyecto nuevo haciendo clic en el botón "Comenzar un proyecto nuevo".

Escribimos el nombre del proyecto, por ejemplo: MiprimeraApp, en una sola palabra, sin espacios, y hacé clic en Aceptar.


En el navegador se abre el Diseñador, el lugar donde se diseñan las pantallas de tu aplicación, organizando los distintos componentes en el Visor (el espacio central).

Los componentes disponibles se encuentran a la izquierda, bajo la etiqueta Paleta, agrupados en secciones:


- Interfaz de usuario
- Disposición
- Medios
- Dibujo y animación
- Maps
- Sensores
- Social
- Almacenamiento
entre otros.









Vamos a crear un botón que tenga la imagen que descargamos a nuestra PC.
1. Hacemos clic, arrastramos y soltamos el componente Botón a Screen1.


3. En la lista de Propiedades, debajo de la palabra Imagen, hacé clic en Ninguno para que se abra el menú de opciones, hacé clic después en Subir archivo, seleccioná de tu computadora el archivo y hacé clic en Aceptar.




4. Eliminamos el texto para Button1 que aparece bajo la propiedad Text usando la tecla de retroceso.
Ahora agregaremos una etiqueta que diga "Acariciame" (o lo que quieran).

5. Arrastramos y soltamos el componente Etiqueta al Visor, situándolo por debajo del de la imagen. Aparecerá en la lista de componentes como Etiqueta1

6. En la ventana de propiedades, cambiá la propiedad Texto (text) de Etiqueta1 para que diga "Acariciame" (o lo que quieran). Verás el cambio del texto en el diseñador y en el dispositivo.


7. Cambiá el Color de Fondo (BackgroundColor) de Etiqueta1, haciendo clic en el cuadro.
8. Cambiá el Color de Texto (TextColor) de Etiqueta1
9. Cambiá el Tamaño de la Fuente (FontSize) de Etiqueta1 a 30


Finalmente, agregamos el sonido.

10. Hacemos clic en la sección Medios de la Paleta para ver los componentes disponibles en esa sección.
12. Arrastramos un componente Sonido y lo colocamos en el visor.
Al colocarlo, aparecerá en la parte inferior del Visor marcada como Componentes no visibles.


13. En la lista de Propiedades, debajo de la palabra Origen, hacemos clic en Ninguno para que se abra el menú de opciones, hacemos clic después en Subir archivo, seleccionamos de la computadora el archivo que descargamos y hacemos clic en Aceptar.

lunes, 1 de julio de 2019

TP Supermercado





lunes, 10 de junio de 2019

TP Mercosur

Primera parte:





domingo, 9 de junio de 2019

Planilla de cálculo con M. Excel


Para trabajar con esta nueva unidad temática deberás:

1) Acceder a tu cuenta de gmail.
2) Acceder a Google Drive
3) Crear una nueva carpeta denominada "Práctica Excel - Tu Apellido"
4) Invitarás a editar la carpeta a devotolearning@gmail.com
5) Subirás allí todos los ejercicios realizados en clase y las tareas.
6) Crearás una entrada en tu blog con la captura de cada uno de los ejercicios realizados.


lunes, 27 de mayo de 2019

AI - Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle. 

https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/

Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google.


AI Experiments” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “Machine Learning“, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente.

QUICK DRAW!!
Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.